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CASE 04 / Investigação técnica

Um segundo sem quadro não é um segundo de JavaScript bloqueado.

Um diagnóstico controlado separou frame time, renderização, lógica e construção de cache.

MMORPG em navegador · projeto independente assistido por IA · 09/2026

RESULTADOHipóteses delimitadas por 17 capturas controladas
ESTADO DA EVIDÊNCIA

Investigação com limitações registradas

Método e resumo das medições

RECORTE DA CAPTURA / 30.09.2026

Compare os intervalos entre quadros.

Selecione um cenário para ver o p95 em milissegundos. Menor é melhor. As barras representam medições históricas, não uma execução ao vivo.

Legacy
529,8 ms
Cached
10,1 ms

Escala comum de 0 a 550 ms. Comparação do cenário A.

Condições: 1920×1080, DPR 1, 5 s de aquecimento e 15 s de captura. Uma amostra por linha; ambiente variável. FPS por rAF não mede diretamente quadros físicos nem custo isolado de GPU.

Ler método, tabela completa e limitações ↗
01

Problema

Travamentos e leituras divergentes de FPS em um jogo no navegador exigiam distinguir custo do renderer, construção de cache e atrasos entre quadros.

02

Contexto

Projeto independente desenvolvido e investigado com apoio de agentes de IA. Este case apresenta uma síntese dos registros técnicos do projeto, e não uma atuação empregatícia ou uma análise feita integralmente sem assistência.

03

Reprodução

Comparar renderers legacy e cached em seis cenários: parado com cache frio, parado aquecido, caminhada cacheada, regiões novas, auto-hunt e auto-hunt com efeitos. Manter viewport 1920×1080, DPR 1, cinco segundos de aquecimento e quinze de captura.

04

Investigação

Instrumentar intervalos de requestAnimationFrame, duração síncrona do render, lógica, timers, foco, visibilidade, cache e eventos longos. Utilizar estado temporário, sem saves reais, com controle de cenário e renderers comparáveis.

05

Evidências

Foram registradas 17 capturas. No cenário A legacy, um intervalo de 1.030,1 ms conteve 20 callbacks de timer e 10 ticks de lógica. Em D cached, a construção de cache chegou a 1,70 ms por quadro e o maior intervalo foi 30,1 ms.

06

Hipóteses

O custo de construção de cache, isoladamente, não explica a pausa de cerca de um segundo observada nessa rodada. Composição, rasterização, driver ou agendamento permanecem possibilidades não isoladas. Não se atribui o resultado à GPU, GC ou Web Worker sem medição.

07

Testes realizados

Ensaios A–F, controle sem desenho de mapa, repetição de cenário, foco/visibilidade por quadro e análise de p50/p95/p99. O relatório registra testes automatizados da instrumentação e preservação da lógica do jogo.

08

Descobertas

Timers e lógica continuaram durante a pausa: não houve bloqueio contínuo de toda a execução JavaScript por um segundo. No cache aquecido, o ensaio reproduziu aproximadamente 100 FPS, mas não reproduziu as pausas históricas do renderer cached.

09

Comunicação

Relatório técnico com procedimento, definições das métricas, resumos de capturas, hipóteses descartadas e pendências. A síntese pública preserva os limites do experimento e omite código privado, contas e dados de jogadores.

10

Solução ou resultado

Instrumentação e diagnóstico documentados. A causa interna exata das pausas permanece aberta. Não foi implementada uma otimização de cache nesta investigação, e os resultados não garantem FPS em outras máquinas ou sessões.

FONTE E ESCOPO

Estudo de caso organizado a partir da documentação existente. Os resultados descrevem as execuções registradas nas fontes e não afirmam uma nova execução ou correção atual.

Método e resumo das medições

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